lunes, 2 de diciembre de 2013

juegos de lineas


En este articulo vamos a comentar otro tipo de estrategia metodológica utilizado por muchos entrenadores en sus equipos son los llamados  JUEGOS DE LINEAS algunas  característica de este tipo de tareas seria :

- Son tareas donde pueden trabajar varias líneas del equipo o todas, suelen utilizarse mucho 2 líneas para trabajar aspectos ofensivos o defensivos de manera mas especifica.
- Son muy cercanas al juego real sobretodo el equipo que se busca trabajar el principio del juego  en cuestión sea ofensivo o defensivo, se suele meter normas a uno de los dos equipos para que se de un tipo de conducta `y que el otro equipo identifique como debe  resolver situaciones.
- Se utiliza el sistema real de partido en las líneas de juego de manera que sea muy parecido  a la competición.
- Las medidas en amplitud del terreno suelen ser reales y al menos uno de los dos equipos atacara contra una portería real de juego, en algunos casos se pone también portería grande al equipo defensor para que busque también hacer gol  cuando recupera, porterías pequeñas o llegar a una zona determinada en conducción o recibir en una zona un pase del compañero.
- Las correcciones pueden ser durante la tarea parando el juego y comentando los errores o aciertos o bien durante el juego mediante comentarios cortos y concisos o bien se utilizan para observar directamente la evolución  de algún jugador o línea en determinado contexto del juego que se busca analizar
- El juego suele empezarse por el equipo atacante excepto cuando se busca trabajar el contraataque que el juego se empezaría desde la línea defensiva (sans-frattarola 1999).


OBJETIVO:
CON BALON (ofensivos): movilización de defensa rival, generar espacios y buscar desequilibrios en línea defensiva, amplitud efectiva en el juego
SIN BALON: (defensivos)  defensa zonal basculación en relación al balón, coberturas.

EXPLICACION
DIMENSIONES: medio campo  50-40 aproximado
Nº JUGADORES: 6-6 mas 1 portero  ( esto puede cambiar en función de decisión entrenador)  con un sistema 4-2 y el atacante 2-3-1 aunque esto podría cambiarse en función de sistema que se utilice.
MATERIAL: picas , petos, balones (siempre iniciar en principio desde ataque medio campo)
TIEMPO: Estimado por entrenador ( 15 minutos seria correcto) se puede realizar mas de una serie.
REGLAS: equipo defensor pivotes solo pueden superar línea de picas cuando balón haya entrado en zona ( así se consigue espacios en zona detrás de pivote para ver la evolución de los movimientos que hacen los centrales a nivel defensivo  y de cómo actúa la línea defensiva en función de la situación del balón. De los pivotes que atacan uno debe mantener el equilibrio ofensivo sin superar la zona como ocurriría en un partido donde se deben colocar alguien por detrás como apoyo de emergencia para reorientar el juego en caso necesario o tener un primer nivel de cobertura por si hay perdida de balón estar organizados

DESARROLLO: El trabajo va orientado a trabajar la  defensa zonal es decir las ayudas a lateral ante situación de 1-1 por parte de extremo con una cobertura interior. Mientras lateral buscara temporizar a extremo priorizando que no le desborden por encima de recuperar el balón. Ante balón a banda se debe incidir y observar como bascula la línea defensiva en relación a balón cerrando de forma adecuada en función de las consignas dadas por el entrenador. Así como realizar coberturas a central que sale a buscar a atacante que busca recibir entre líneas en la zona central, en ese caso central opuesto lateral cercano de mantener un principio de cobertura cercano sin perder de vista dentro de lo posible el rival que se mueve por su zona de influencia.
Por parte de equipo atacante se puede incidir en los movimientos de punta y 2 punta ante el tipo de defensa que ejecuta el rival. Mientras se trabaja y se corrige aspectos defensivos se puede también corregir aspectos de los movimientos a efectuar por los atacantes para superar la defensa rival.

conceptos tácticos del fútbol

El fútbol pertenece a una serie de modalidades deportivas, conocidas como juegos colectivos, y como tal está caracterizado por las relaciones de cooperación (con compañeros) y oposición (contra adversarios). En el desarrollo del juego, podemos hablar de tres aspectos básicos. El primero sería el espacio-temporal, entendido en su fase ofensiva como la utilización del balón individual y colectivamente para superar impedimentos y adversarios y en su fase defensiva como la obstaculización para ralentizar y detener el desplazamiento de los adversarios y del balón, con el objetivo de recuperarlo. El segundo podríamos llamarlo el informacional, entendido como la producción de incertidumbre para los adversarios y de seguridad para los compañeros. Y, por último, el tercero vendría a ser el organizacional, establecido por la integración del proyecto colectivo en la acción individual y viceversa.

Cuando nos referimos al entrenamiento en categorías de formación, hablamos no sólo de poner los medios necesarios a disposición del jugador para que mejore en las capacidades y habilidades deportivas, sino también de contribuir a la formación integral del deportista como persona. Como entrenadores, organizamos nuestro trabajo teniendo en cuenta algunos aspectos que condicionan nuestro ‘modelo de entrenamiento’. Citaríamos en este caso algunos factores relacionados con los jugadores (edad, desarrollo psicomotor, nivel de práctica...) y otros con el entorno (recursos personales y materiales, características del club, relaciones con los padres...) Para ello elaboramos una planificación de los contenidos físicos y técnicos, pero es necesario también organizar y programar los contenidos de carácter táctico, además de para transmitir un mayor conocimiento sobre el juego, porque son aquellos que requerirán un mayor trabajo del componente cognitivo por parte del jugador y, por lo tanto, estaremos ayudando a la formación integral del deportista joven.

Sin entrar en vicisitudes terminológicas sobre definiciones y conceptos, podemos acordar la dificultad para separar la técnica de la táctica. Podemos entender la táctica como la forma en la cual los jugadores y los equipos gestionan los momentos del juego con un objetivo concreto y la técnica como aquellos recursos del jugador para llevar a cabo los conceptos tácticos en función del contexto de juego. No obstante, todas las acciones que realiza un jugador implican tres procesos cognitivos básicos:
  • la percepción o ‘input’ de información (extracción de la información relevante del entorno).
  • la decisión o solución mental del problema (selección de la mejor solución posible).
  • la ejecución o solución motriz (realización práctica del modelo mental).

Todos ellos con una elevada implicación táctica. Muchos de los errores que se cometen durante el juego tienen explicación en el fallo de alguno o varios de esos procesos. 

Debemos intentar entonces que el jugador evidencie inteligencia táctica y para ello surge la necesidad de plantear situaciones similares a aquello que se pretende que los jugadores sean capaces de interpretar, global, sectorial e individualmente, derivados de los comportamientos característicos del modelo de juego. Y debemos, por tanto, orientar el entrenamiento hacia el desarrollo de un pensamiento táctico. Como estamos haciendo referencia aquí al entrenamiento en categorías de formación, es importante intentar que los jugadores jóvenes adquieran el mayor bagaje técnico-táctico posible para que puedan dar respuesta a la mayor cantidad de problemas que se le puedan presentar en el futuro, con un entrenador determinado y dentro de un modelo de juego concreto.

¿Cómo podemos estructurar entonces los conceptos tácticos? La mejor respuesta a esta pregunta es organizar los conceptos y los contenidos desde lo más global a lo más concreto, de lo más sencillo a lo más complejo, de forma que queden ordenados en una progresión lógica.

En primer lugar, se trabajan los objetivos principales del juego para cada fase, aquello que debemos hacer cuando tenemos el balón o no lo tenemos: en ataque hablamos de conservación de la posesión del balón, progresión y finalización y en defensa, de recuperación de la posesión del balón, impedir la progresión del ataque adversario y la defensa de la portería.

Posteriormente, se definen las fases del juego. Es decir, lo que ocurre en el desarrollo del proceso ofensivo y defensivo desde que se inicia hasta que concluye:

AtaqueDefensa
Inicio del juego.Impedir el inicio del juego.
Construcción o progresión del juego.Impedir la construcción del juego.
Finalización.Defender la portería (impedir la finalización).

Más adelante, se tienen en cuenta los principios fundamentales del juego, comunes para las fases ofensiva y defensiva, entendidos como los fundamentos que orientan la actividad de los jugadores en el contexto de juego. Lo más importante es intentar crear superioridad numérica en la zona de disputa del balón. Si esto no se consigue, habría que evitar la igualdad numérica, pero en todo caso se debe impedir la inferioridad numérica.

martes, 9 de julio de 2013

psicopedagogía deportiva

La presente investigación busca establecer una relación entre
psicopedagogía y deporte y pretende lograr una proyección social amplia
alcanzando a todos los sectores sociales, económicos y culturales. Al mismo
tiempo intenta generar nuevas propuestas para desarrollar nuevos ámbitos
laborales en el campo de la Psicopedagogía y también para promover la
integración de personas con capacidades diferentes dentro de los clubes.
 Por otra parte, dado que el campo disciplinar mencionado se encuentra
actualmente reducido al ámbito educativo formal, intentamos, a través de este
trabajo, ampliar el espacio de aplicación de la misma así como también indagar
sobre los posibles roles del psicopedagogo en el club.
 En cuanto a la metodología de trabajo se han llevado a cabo entrevistas
a diferentes actores del deporte, observaciones y revisión de bibliografía
específica y de las variables o conceptos de estudio. Además se realizaron
encuestas a todos los alumnos del Departamento de Psicopedagogía del
Instituto Superior Juan XXIII para indagar acerca de la posibilidad de inserción
de los profesionales de la psicopedagogía en los clubes de Bahía Blanca.
Para finalizar se hará un análisis crítico que contemple los aspectos teóricos
con los datos obtenidos a lo largo de la investigación. Creemos en la
posibilidad de que los psicopedagogos pueden trabajar y aportar argumentos
que tendrían gran importancia dentro del ámbito del deporte. Además
consideramos clave que la psicopedagogía podría nutrirse de aspectos
fundantes de esta actividad, como lo son el trabajo en equipo, la formación de
la persona y la creación de vínculos sanos.
INTRODUCCIÓN
Esta investigación es del área de las ciencias sociales y humanas, de tipo
etnográfica. Se fundamenta a partir de las siguientes definiciones de
psicopedagogía y de deporte.
En palabras de Alicia Fernández “el objeto de la psicopedagogía es la
autoría de pensamiento que no es otra cosa que esa potencia creadora, esa
agresividad saludable puesta a trabajar en función de la transformación del
mundo y de sí mismo”. A través de sus métodos, estudia las situaciones
vislumbrando las potencialidades cognoscitivas, afectivas y sociales para un
mejor desenvolvimiento en todas las actividades que desempeña la persona.
Por otro lado, Carl Diem define al deporte como un fenómeno que se
manifiesta en el gran ámbito del juego. El juego es una actividad sin objetivos,
por sí misma, es decir, en contraste con el trabajo. Los ve como opuestos, por
eso, el rendimiento deportivo se diferencia fundamentalmente del rendimiento
en el mundo laboral. En su concepto el deporte perdería su esencia si perdiese
el suelo nutriciolúdico y se convirtiese en trabajo puro, que se agota en el
mundo de los objetivos. 2
Conociendo ambas definiciones y la reducción del ámbito psicopedagógico
a la educación formal, nos resultó evidente una potencial relación entre el
conocimiento psicopedagógico y los ámbitos del deporte. El objetivo es ampliar
el campo de acción del psicopedagogo, y generar nuevas herramientas y
propuestas que puedan enriquecer ambas disciplinas.
HIPÓTESIS DE TRABAJO
• El ámbito del deporte es una estrategia para la intervención
psicopedagógica.
• Las organizaciones deportivas son ámbitos de aplicación de la
psicopedagogía.
METODOLOGÍA
Para realizar esta investigación se llevaron a cabo diferentes entrevistas.
Fueron dirigidas a: Héctor Omad (Filósofo), María de los Ángeles Pereyra y
Gerardo Pagotto (Profesores de Educación Física), Aldo Sepúlveda
(Entrenador de la escuelita de fútbol del club Villa Serra), Walter Uranga
(Miembro de la Comisión Directiva del Club Dr. Sixto Laspiur), Ariel Zabala
(Secretario de Acción Social de la Municipalidad de Bahía Blanca) y Néstor
Herrero (Entrenador de fútbol de las ligas menores de los Clubes Deportivos
Liniers y Olimpo).
También se realizaron observaciones en la pileta “Barlovento” durante las
clases a cargo de M. de los Ángeles Pereyra y Gerardo Pagoto, dirigidas a
personas con dificultades motoras causadas por diferentes patologías.
Para indagar en el imaginario social la posibilidad de inserción del
psicopedagogo dentro del ámbito del deporte, se realizó una encuesta a 178
estudiantes del departamento de psicopedagogía del Instituto Superior Juan
XXIII.
DESARROLLO
La función social de las organizaciones deportivas ha variado a lo largo del
tiempo. En un principio surgen como instituciones promotoras de los valores
sociales invitando a las personas que pertenecían a la comunidad a participar
de diferentes eventos, no sólo para practicar un determinado deporte sino que
también generaba espacios para que las familias pudieran relacionarse entre
ellas. Como nos explicó Néstor Herrero durante la entrevista esta funcionalidad
a través de los años ha disminuido, debido a los cambios económicos, políticos
y sociales. En la actualidad es cada vez más difícil que las familias acompañen
a los niños en sus actividades, debido al trabajo excesivo, el acotamiento de los
tiempos y, sobre todo, el nuevo carácter empresarial de las instituciones
deportivas. Néstor Herrero nos comentó que durante los años en lo que trabajó
organizando la primera escuelita de fútbol del Club Liniers, los intereses eran
otros. Los padres contribuían con los profesores, las comisiones directivas y los
directivos del club, para lograr que sus hijos permanecieran en la institución, se
divirtieran y compartieran con otros. La idea principal era que se formaran en
el sentido de la disciplina, las buenas costumbres y en la práctica de los
valores. Desde la institución deportiva se intentaba que las prácticas de estos 3
hábitos formaran parte de la vida de sus miembros, lo que le otorgaba una
responsabilidad dentro de la formación de los ciudadanos.
Como lo planteó Héctor Omad durante la entrevista el deporte encontraría
sentido en revalorar la frase del poeta Juvenal: “mens sana in corpore sano”. A
partir de esa frase y teniendo en cuenta nuestra sociedad actual, nos
cuestionamos lo siguiente, ¿las ciencias del deporte y la tecnología deportiva
toman en cuenta el sentido de la misma? La respuesta a la que llegamos de
manera automática es que no, si fuera tomado en cuenta no se cometerían los
excesos que actualmente se cometen con respecto a las exigencias de los
deportistas, de los preparadores, de los técnicos que se basan sólo en la “Ética
del éxito”, que brinda estabilidad económica, fama y reconocimiento. Pero se
olvida de la persona como “ser” que se constituye en otros y para otros. Nos
referimos a la valoración del deporte como constitutivo no sólo individualmente
sino como medio para crear y recrear lo social, para poder fundar subjetividad.
Los cambios sociales fueron limitando cada vez más el accionar de las
organizaciones, hubo un corrimiento de la familia como apoyo y referente, y,
además, surgieron otro tipo de intereses. El deporte se volvió un gran negocio,
y los que participan en él también, por eso no es extraño ver que el aumento
del nivel de competitividad se encuentra en todas las edades. Según Gerardo
Pagotto esa competitividad está fomentada y sostenida por el entorno familiar
que la promueve. Por esta razón es muy difícil trabajar con niños y
adolescentes. Según el profesor es necesario revalorizar el aspecto educativo
del deporte, para que pueda ser aprendido en todos los aspectos que lo
conforman

lunes, 17 de junio de 2013

como conseguir una estabilidad de un equipo

http://www.isportscoaching.com/index.php/articulos/94-valores-que-ha-de-tener-todo-buen-equipo

Los éxitos de un buen equipo de fútbol o de cualquier otro deporte colectivo no sólo se sustentan en aspectos tácticos o físicos sino que también la parte emocional juega un papel muy importante, por no decir decisiva a la hora de conseguir ese gran objetivo que se han marcado en la temporada, algunos de los valores más importantes que deberían tener serían:
Liderazgo sólido: no tiene por que ser un crack mundial o un gran jugador necesariamente, ha de existir esa figura de liderazgo, dentro y fuera del terreno de juego, que de sentido que marque un camino a seguir al resto de compañeros.
El equipo por encima de las individualidades: el trabajo en equipo, la colaboración entre todos para conseguir eso que se han propuesto está muy por encima de sus logros personales, anteponer los beneficios de todos a sólo los tuyos es uno de los pasos más importantes para lograr eso que, entre todos se han propuesto.
Claridad de roles: cada uno de los componentes del equipo ha de ser consciente que rol juega dentro del mismo, tanto los titulares como los, previsibles, suplentes, todos han de estar 100% motivados porque nunca se sabe si pueden ser decisivos según como se desarrollen los partidos.
Motivación y compromiso: motivación ante las dificultades que surgirán a lo largo de la temporada y compromiso sólido con los valores del equipo, aprender de los errores que aparecerán para salir más fuertes en futuros partidos, por ejemplo, hay que recordar la victoria de la selección española en el pasado Mundial, perdieron el primer partido sin embargo consiguieron lo que nunca antes se había conseguido en el fútbol español.
Estos son algunos de los valores que todo equipo que quiera aspirar a cosas importantes durante la temporada han de trabajar, sin un fin común, una buena comunicación, un buen liderazgo, entre otras muchas, les costará conseguir esas metas que se han propuesto, al menos ahora ya tienen alguna ayuda para ponerse en marcha ;).

¿Que ejercicios hacer para niños pequeños (4 a 6 años)?

Al trabajar con niños tan pequeños, lo principal es introducir lo mas básico del fútbol, como la conducción del balón , pases, 1 contra 1 , y como mucho algún que otro rondo, en el tema ejercicios, también pueden hacer algún juego como el "pañuelo", " la bomba", y juegos lúdicos porque a estas edados lo principal es que se diviertan, aprendan y que vengan con ganas de seguir adelante, con sus compañeros . Lo principal en estas edades , por muchos nervios, hay que estar siempre tranquilo, y en la pre temporada lo importante es ir trabajando los mini partidos de 4 contra 4 y cosas asi, que aprendan a jugar al pase , jugar a las bandas, que chuten rozando los palos así se consigue mas goles .

La actitud con los padres, si no han tenido hijos antes en un equipo de fútbol, lo principal es intentar hacer entender las cosas, hay que ser correcto en todo momento, en algunos partidos, los padres o algunos dirán :--que porque mi hijo a jugado menos minutos que el otro, cuando mi hijo es mas bueno que el otro... El entrenador/a tiene que dirigirse en un tema claro y concreto respondiendo a su pregunta.

lunes, 3 de junio de 2013

como dirigirse a los jugadores


  • cualquier entrenador/a tiene que dirigirse con respeto y buena actitud a sus jugadores, ya que ellos, tienen tendencia a ser un paso a seguir , aunque en un partido se valla perdiendo en ningun momento hay que perder los estribos ya que es un juego y hay que saber mantenerse , todo, es hablar hablar y hablar, en ningun momento hay que faltar al respeto, si un jugador por los motivos que sean, no quiere participar, es intentar saber el porque no quiere participar, si se consigue saber el porque esta así , la clave es animarlo y volver a entrar con el equipo para participar , los pasos son los siguientes : 
  1. hablar tranquilo
  2. ser un buen educador
  3. ser un paso a seguir
  4. intentar saber que le pasa a ese jugador/a


Seguridad deportiva (2)


  • la seguridad deportiva en el campo de fútbol pueden ser varias: 
  • las principales es inspeccionar que en el terreno de jugeo no hayan piedras, tapones o cualquier otro objeto que pueda correr el riesgo de cualquier lesión golpe
  •  otra mas frecuente es tapar los palos de la porteria con un poriexpan o con una colcha deportiva que le suelen llamar
  •  despues los banquillos que no esten rotos o con algun  clabo suelto
  • los botellines que no esten rotos
  • que el terreno de juego no tenga baches por peligro de lesión

Fútbol 5 reglamento

  1. 1. 1. Dimensiones 
    a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
    Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
    Longitud: Entre 38 y 42 cm
    Anchura: Entre 18 y 25 m
    b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

    1. 2. Trazado de la canchaTodas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
    Línea central 
    Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
    Círculo central 
    En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

    1. 3. Área de penalti
    Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
    Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.



    1. 4. Punto de penalti 
    A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

    1. 5. Punto de doble penalti
    A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

    1. 6. Zona de sustituciones
    a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
    El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
    El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
    b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

    1. 7. Las metas
    a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
    Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
    Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
    La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
    La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
    Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
    b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
    c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.


    1. 8. Superficie de juego

    Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
    Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
    No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

    1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
    Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
    Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno



    1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
    Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
    Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
    Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
    Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
    El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.

    1. 11. Marcador 
    Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

    1. 12. Altura libre de obstáculos
    En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

    1. 13. Homologación
    Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

    1.14. Decisiones 
    Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
  2. REGLA 2: El Balón

    2. 1. El Balón
    Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
    El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
    Será esférico.
    Será de cuero u otro material adecuado.
    Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
    Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
    Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
    Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

    2. 2. Balón defectuoso
    Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
    Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
    El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
  3. REGLA 3: Número de jugadores

    3. 1. Jugadores
    Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
    Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
    Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
    Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
    No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
    A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
    Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
    A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
    - Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
    - Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
    - En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
    - Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
    - Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
    No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

    Inicio del partido
    Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
    Portero-jugador
    Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
     

    3. 2. Procedimiento de sustitución
    En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
    El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
    Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
    - El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
    - El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
    - Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
    - La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
    - Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
    En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
    El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
    Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.

    3. 3. Sanciones
    Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
    - Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
    - Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
    - Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
    - Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

    Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
    - Se interrumpirá el juego
    - Se sancionará con Tarjeta amarilla
    - Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
  4. REGLA 4: Equipación de los jugadores

    4. 1. Seguridad
    Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

    4. 2. Equipamiento básico 
    El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
    - Camiseta de manga corta o de manga larga.
    - Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
    - Medias 3/4.
    - Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
    - El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
    - Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

    4. 3. Camiseta
    Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
    Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
    El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

    4. 4. El Guardameta
    El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
    Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
    Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

    4. 5. Sanciones
    Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
    El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
  5. REGLA 5: Los árbitros 

    5. 1. Poderes de los árbitros 
    Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
    En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
    Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

    5. 2. Decisiones de los árbitros
    Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
    Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

    5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
    - Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
    - Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
    - Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
    - Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
    - Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
    - No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
    - Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
    - Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
    - Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
    - Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
    - Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
    - Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
    Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
    - Iniciará el juego con saques de centro.
    - Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.


  6. REGLA 6: El segundo árbitro
    Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro


    El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

    Además el segundo árbitro:
    - Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
    - Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

    6.1. Decisiones
    Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

    El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

    En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

    En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
  7. REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
    7.1. El cronometrador

    Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
    Funciones
    a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
    b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
    c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
    d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
    e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
    f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
    g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
    - Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
    - Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
    - Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
    - Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
    - No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
    - Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
    - Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
    - Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
    h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

    7. 2. El tercer árbitroJunto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
    - Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
    - En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
    - Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
    - Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.


    En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.
    7.3. Decisiones

    En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

    En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
  8. REGLA 8: Duración de un partido

    8. 1. Periodos de juego
    El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

    8. 2. Tiempo muerto
    Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
    - Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
    - El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
    - El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
    - Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
    - La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
    - Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
    - Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
    - Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
    - Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

    8. 3. Intervalo del medio tiempo
    El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

    8. 4. Final del partido
    El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
  9. REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

    9. 1. Al iniciarse el partido
    Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

    9. 2. Saque de centro 
    El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
    - Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
    - Al comienzo del segundo tiempo del partido.
    - Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
    Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

    9. 3. Procedimiento
    A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
    Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
    El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
    Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

    9. 4. Sanciones
    En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

    9. 5. Interrupciones temporales

    El bote neutral
    El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
    - a) Procedimiento
    El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
    - b) Sanciones
    Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

    Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
    Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

    Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
    Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
  10. REGLA 10: Balón en juego 

    10. 1. Balón fuera de juego
    El balón estará fuera del juego si:
    - Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
    - El juego ha sido detenido por el árbitro.
    - Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

    10. 2. Balón en juego
    a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
    - Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
    - Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
    - Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
    b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.


  11. REGLA 11: El gol marcado

    11. 1. Gol marcado
    Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
    Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

    11. 2. Equipo ganador
    El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

    11. 3. Reglamentos de competición
    Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
  12. REGLA 12: Faltas e infracciones 

    Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

    12.1 . Tiro libre directoSe concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
    - Dar o intentar dar una patada a un adversario.
    - Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
    - Saltar o tirarse sobre un adversario.
    - Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
    - Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
    - Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
    - Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
    - Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
    - Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
    - Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
    - Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
    - Escupir a un adversario

    El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

    Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

    12. 2 . Tiro de penalti

    Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

    12. 3 . Tiro libre indirectoSe concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
    - Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
    - Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
    - Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
    - Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

    Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
    - Juega de forma peligrosa
    - Obstaculiza el avance de un adversario
    - Impide que el portero lance el balón con las manos.
    - Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

    El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

    12.4. Sanciones disciplinarias

    Faltas sancionables con una amonestación
    Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
    1.- Ser culpable de conducta antideportiva
    2.- Desaprobar con palabras o acciones
    3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
    4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
    5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
    6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
    7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

    Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

    Expulsiones
    Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
    1.- Ser culpable de juego brusco grave.
    2.- Ser culpable de conducta violenta.
    3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
    4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
    5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
    6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
    7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

    Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

    12. 5. Decisiones
    Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
    - Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
    - Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
    - Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
    Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
    - Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
  13. REGLA 13: Tiros libres

    13.1. Tiros libres
    El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

    13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
    El árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

    13.3 Señalización del tiro libre indirecto
    El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
     
  14. REGLA 14: Faltas acumuladas 
    Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

    En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

    14.1. Posición en el tiro libre
    En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
    -. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
    -. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
    -. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

    A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
    .- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
    .- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
    .- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
    .- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

    14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
    .- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
    .- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
    .- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
    .- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
    - Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
    .- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

    14.3. Sanciones
    Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
    -. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
    .- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

    Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
    .- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
    .- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

    Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
    Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
  15. REGLA 15: El tiro de Penalti
    Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

    15. 1. Posición del balón y de los jugadores
    El balón Se colocará en el punto de penalti.
    El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
    Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
    - En la superficie de juego.
    - Fuera del área de penalti.
    - Detrás del punto de penalti.
    A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

    15. 2. Procedimiento
    - El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
    - No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
    - El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
    Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
    - Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
    .
    15. 3. Sanciones
    a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
    b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
    - Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
    - Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
    c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
    - Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
  16. Regla 16: El saque de banda

    16.1. Saque de banda
    Se concederá un saque de banda:
    - Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
    No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

    16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
    - El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
    - El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
    - Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
    - Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
    - El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
    - El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
    - El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
  17. REGLA 17: Saque de meta

    17. 1 Saque de meta
    El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

    17. 2. Procedimiento
    - a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
    - b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
    - c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
    -f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

    17. 3. Sanciones
    - a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
    - b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
    - c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario.

  18. REGLA 18: El saque de esquina

    18. 1. Concesión del saque de esquina
    Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.

    18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
    El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
    - El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
    - El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
    - Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
    - El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
    - Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
    - Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.


    12. 3. Sanciones
    -. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
    - . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
    - . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
    - . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
    - . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
  19. Procedimiento para determinar un ganador
    La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
    - Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
    - Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
  20. Instrucciones adicionales
    No existe tarjeta azul
    A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

    20. 1 Señales del árbitro
    El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
    Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
    No se señala la falta con el dedo hacia arriba
    La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
    a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
    En saque de centro no
    b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
    En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

    20. 2 Aplicación de la ventaja
    No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
    Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
    Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
    Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
    A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

    20.3 Jugadores lesionados
    Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
    Excepciones
    Lesión del portero
    Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
    El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
    No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
    Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
    Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

    20.4 Infrancciones contra el portero
    Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
    Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
    Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

    20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
    Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
    La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
    La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

    20.6. Tarjetas
    No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
    A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

    20.7. Tijereta o chilena
    Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
    Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
    Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.

    20.8. Simulaciones
    Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
    - Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
    Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

    20.9. Ocasión manifiesta de gol
    Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
    - La dirección del balón
    - La velocidad y dirección del jugador atacante
    - La posición de los jugadores defensores
    - La distancia del balón a la porteria